游戏档案参考 第一期
从沙场到wargame:第一代中国游戏人杨南征

作者:吕茂桥

责任编辑:周燕琪


军人,征战沙场,保家卫国。

游戏开发者,躬耕代码,构筑电子世界。

1992年,43岁的杨南征从退伍军人变为一名游戏开发者。次年,他加入金盘公司并组建游戏部,开发制作了中国大陆最早一批独立设计、出版的原创电子游戏《神鹰突击队》。

虽然金盘游戏只在中国游戏史上溅起了小小的浪花,便因决策失误和经营不善等原因消失于历史的长河中,但杨南征却在此之后继续致力于兵棋的发展,推进中国游戏的发展。

2021年,11月29日,游戏的人档案馆借“众生相”视频民族志项目,与杨南征先生聊起了他个人的传奇经历,以及他所经历的那个拓荒时代。

“我是戴罪之人”

杨南征出身军人世家。在家庭环境熏陶下,杨南征于1968年参军入伍。1974年,杨南征接触到了钱学森引进的第一本operations research(后译为运筹学)教材,学习了“兰彻斯特方程”。杨南征对此深为着迷,称赞这一理论“把毛泽东的‘集中优势兵力,各个歼灭敌人’变成数学了”。

1979年的对越自卫反击战是杨南征人生中重要的一个节点。杨南征在军中任内勤参谋一职。用他的话来说,“管部署、管调兵、管作战方案,等于这个云南广西两个方向我都参与策划”。但是,杨南征等人在制定策划时未能考虑越南特殊的地形,进行了错误的估计,计划12小时穿插突进34公里进行合围,实际行动却花了6天15小时——13倍于计划的时间。期间,我军在越南原始森林中遭到敌军伏击,他沉痛地回忆着:“我们121师,整个师医院被人家打了伏击了,无一生还”。

这次错误的策划造成了战士们无谓的牺牲,也给杨南征的内心造成强烈的冲击。他虽然获得了三等功奖章,但是良心上却难以释怀。他说:“我觉得我有责任,以一生的精力去弥补这个损失,我认为我是戴罪之人,这个立功,我不认为是功。”这次经历也让杨南征后来醉心于兵棋,他认为,军事需要要颠覆原有的指挥方式,走上定量分析的道路。

从兵棋到《神鹰突击队》

对越自卫反击战之后,杨南征主动要求到部队步兵团,致力于将其改造成信息化指挥。杨南征租了一台PC1500,将所有的数据输入其中,变成一套可以指挥的信息。杨南征在团内三年,开发出82个项目,并获授一等奖。但由于种种原因,他在岗位待了六年,兵棋始终没有得到上级首肯继续发展。

1992年,壮志难酬的杨南征终于下定决心放弃干部待遇,复员退役。他有一个宏伟的目标,要通过电子游戏在小学生中培养未来的军人主体,要在他83岁的时候让全军接受兵棋。他先在朋友的公司做桌面原型游戏。受限于过高的成本,杨南征又前往刚成立的金盘公司应聘。金盘公司以兵棋和电脑软件无关为由拒绝了他。杨南征又想出贴小广告的方法,并成功吸引了金盘公司的编辑部主任。经编辑部主任引荐,杨南征见到了金盘公司的总经理,并可以当面介绍他的兵棋,最后在总经理的批准下建立了游戏部。

初建的游戏部只有杨南征和另外一名文字处理员。为此,他到清华大学计算机系寻觅人才,招揽了三名大四毕业生。杨南征用自己的编程经验告诉他们如何进行游戏开发,还自己负责了游戏里的所有场景绘制。

杨南征设计游戏的基础是他学习的运筹学知识,但是他认为游戏一定要贴合孩子的喜好。为此,杨南征在游戏中加入了世界所有的特种部队轻武器,以及中国特色的擒拿格斗。在游戏画面上,他开发的游戏分辨率为640*480,远超当时盛行的240*360,游戏的音乐也超越8bit达到256色,进行曲的雄壮在游戏中得到充分展现。杨南征在游戏中还将军队作战时的不少特点融入其中,配合出色的音效,成功收获市场的认可。这部名为《神鹰突击队》的游戏投资近12万,并最终获得230万的利润,甚至远销海外,在韩国卖出5000份拷贝。

《神鹰突击队》作为中国第一部电子游戏,能获得这样的成绩实属喜人。

“死在黎明前”的金盘游戏

做出爆款的杨南征趁热打铁,投入下一部游戏《波黑战争》的设计中。在这部游戏中,杨南征考虑到波黑战争城市战的特征,设计了攻大楼的玩法,需要玩家自己进行侦察,配合步兵、空军和坦克部队等一层一层占领大楼,收获了200余万的利润回报。“我几乎每年都有一个爆款。”杨南征这样回忆。

1994年,杨南征进行了一次调研,结果显示当时的很多小学生很熟悉日本的片假名,且主要是通过彼时流入中国的红白机上的日本战国游戏上学来的。“他们最崇拜的英雄就是丰臣秀吉。我问,许光达知道吗?不知道。我们的大将都不知道,日本军阀他倍儿清楚。”杨南征回忆道。在那时他便认识到游戏是一种文化的产物。杨南征认为:“中国的文化,现在在世界上影响力很小,跟这个不无关系。我们没有好的产品去让别人玩,你的那套价值观人家不接受。”

为了传授历史知识和培育中华民族认同,杨南征接连开发了三款游戏,分别是《成吉思汗》《鸦片战争》以及《长征》。他认为,玩家会为了更好地体验游戏而了解游戏所呈现的背景,这一过程中就起到了历史教育的作用。

《成吉思汗》一共有13关,从成吉思汗统一蒙古一直到征战东欧。杨南征使用3D技术来制作游戏中的兵器,通过电视剧来串场,并邀请时任中央民族大学助教的布仁巴雅尔和他的妻子乌日娜演唱主题曲《成吉思汗之歌》。这首歌至今只能在这部游戏中听到。投资18万的《成吉思汗》在英特尔公司举办的第二届家用软件大奖赛中斩获了娱乐类第一名。

《鸦片战争》使用《成吉思汗》的同款引擎,插入大量历史人物,并加入了RPG元素和反腐倡廉的价值观,通关的过程伴随着和历史人物交流的过程。杨南征希望玩家能在游戏的过程中了解历史。正好赶上1997年的香港回归,《鸦片战争》同样成为当年爆款。后来的中国首款3D射击游戏《八一战鹰》将抗美援朝的英雄加入其中,吸引了英特尔公司。杨南征在其支持下又开发了游戏《长征》。

《长征》是杨南征寄予厚望的红色教育电子游戏,玩家将在其中重温十八次政治局会议,在当时党内的四种政治路线中斡旋,选择合适的发言来说服其他人,找到红军顺利完成长征的方法。毫无疑问,这个游戏也需要玩家能够熟读党史。此外,游戏还原了战略布局和战术执行,红军“打土豪分田地”等历史行为。可以说是杨南征关于游戏教育化观念的产物。

可惜的是,1998年金盘公司被并入同方,并撤裁游戏部。这部已经进行充分宣传的游戏最终未能与玩家见面。杨南征颇感遗憾地回忆道:“我光盘做好了,我准备压盘了,甲方没了,这怎么办?也不是我个人的版权,只能胎死腹中。然后我的主程也是心灰意冷,出国了,到现在不跟我联系。”

至此,中国游戏的首批探索者金盘游戏,就这样消失在网络游戏的时代之前。

杨南征的兵棋、游戏与人生哲学

虽然金盘公司消失在历史尘埃中,但杨南征继续在兵棋和游戏领域耕耘。在访谈中,杨南征与游戏的人档案馆聊起了自己对兵棋和游戏的理解。

杨南征为兵棋投入了毕生的心血。“wargame”这一词曾被翻译为“作战模拟”,但这一翻译过于“高大上”,导致其并没有得到军队内部的认可,三十余年都没有发展出可以应用于实战的成果。因此,杨南征主张将“wargame”翻译为兵棋,他认为这一翻译符合汉语简练的习惯,且能够将其范围从军事扩展到和平年代。“兵”在文言文中具有名词、动词、形容词等多重释义,“棋”则拉近了与民众的距离。截至目前,美国依旧是兵棋领域的集大成者。杨南征给“游戏的人”档案馆推荐了《下一场战争》系列游戏,称赞其已经超越了游戏而进入学术研究的范围。

然而,兵棋毕竟是一个小众且硬核的领域。对于怎么将兵棋推广给大众,杨南征认为,首先应该针对不同的用户群体进行不同的规则设计。面向游戏设计师应该足够复杂,面向大众则应该尽可能降低门槛,将复杂的规则隐藏在生动形象的游戏背后。他认为,游戏开发者应该首先成为最硬核的规则专家,然后经过消化、修改和简化,将其应用于自己的游戏中,这样的游戏是最有魅力的。

在访谈中,杨南征还提出了对游戏的更多思考。他认为,游戏的本质是学会生存的互动式教育,其主要功能是教育,附加功能是娱乐。因此,优秀的游戏并不会导致沉迷。如果将游戏视为互动教育方式,便不应该拘泥其形式,不决定其应用领域和应用对象,而是看其能否有利于社会的整体发展,这样的游戏市场应该越大越好。当今中国的教育仍然大多停留在灌输式,但以游戏开展的沉浸式教育才符合时代发展的大趋势。目前西方的教育理念便是互动式的教育,乐高便是其中最典型最成功的例子。

最后,杨南征就自己一生的研究经历和开发游戏的经验,给现在和未来的游戏从业者提出了一些自己的建议。他认为,不能人云亦云,而应该有自己的想法,并潜心研究,在自己的领域苦心钻研,可以达到超出常人的成就。杨南征将中国游戏的希望寄托在当下的年轻人身上:“但是你们不能够再走我们那个老路子,得跳过去,站在我们的肩膀上起飞,不能那种传统的概念。”

杨南征提醒游戏从业者,既存的游戏规则不应该成为开发者的桎梏。杨南征在金盘游戏期间始终坚信一个观点:“最好的游戏还没出现。你每天自己念这句话,你就能开发截然不同的游戏。”

“干你爱干的事你幸福,你干的事儿是为更多人谋幸福的事儿,更多人会承认你,你的心态就一定是非常的宽松的。你不会有烦恼,没有压力,你的身体一定是处在一种良性的状态下。你的所有的生命都会走向良性。”希望在杨南征这样的寄语激励下,中国能够诞生更多优秀的游戏和游戏的人。

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