游戏档案参考 第一期
拓荒者:边晓春与前导软件公司

作者:周燕琪 吕惟溪

责任编辑:周燕琪


前导软件公司是中国最早的游戏软件开发公司之一。

1994年,前导公司成立,首先开发了国内第一个基于Windovs95的游戏软件 《官渡》,这也是国内第一个拥有自主知识产权出口的游戏软件。

1995年,投资并支持《大众软件》杂志,创下技术类杂志创刊号发行10万册的记录。

1996年,在国内第一个以版权贸易方式引进游戏软件 《命令与征服》。

1997年,发行的《赤壁》与联想电脑捆绑销售,在国内率先突破游戏软件销售量10万套大关的纪录。

其后又相继开发出 《三国》、《水浒》、《齐天大圣》等系列源戏软件,并最终于1997年末成为国内按销售额排序第一的游戏软件公司。

2021年11月9日,游戏的人档案馆与前导公司创始人边晓春聊了聊这段国产游戏艰难垦荒的历史。

Simulation:从学业到产业

1987年的边晓春刚通过东北工学院的硕士答辩,他的硕士论文研究的是离散事件仿真专业软件,是“中国第一份”,获得了“国际先进水平”的评价。毕业后,意气风发的边晓春,在北方工业大学自动化系担任老师。他曾受到过北航院士向他发出的研究离散事件仿真的邀请,也曾接到赴美国研究的邀约。然而,边晓春最终选择了下海创业。在当时的他看来,游戏时一个极有市场的产业,而游戏从技术看就是制造一个仿真的环境,没有离开他的专业知识。

怀抱着满腔热情和技术,1992年,边晓春在朋友的邀请下加入先锋卡通公司,负责领导游戏等研发工作。以任天堂红白机为研究对象,经过技术攻关,边晓春等团队破译了红白机的专用图形处理器,于1993年推出了国内首款独立研发的红白机游戏卡《赌神》,并汉化了RPG游戏《吞食天地2》。

谈及《吞食天地2》的汉化,边晓春得意地表示,翻译工作是由他亲自完成。在直译游戏日文对话的基础上,他还结合了《三国演义》原文,补全了许多应有的对话。

1994年,自先锋卡通公司独立出来的边晓春成立了前导软件公司,推出了Windows95平台上第一款中文游戏《官渡》。现在在网络上搜索这款游戏,能够看到许多玩家批评这款游戏AI水平低、游戏性不足。边晓春也坦然承认,发售后很多人说《官渡》“不禁玩”“玩一会儿就没得玩了”。但作为游戏的主设计,边晓春在研发时其实有着相当宏伟的设想,他希望突破光荣《三国志》的玩法,“每一个游戏都要有两个层面的玩,一个是战略层面的,一个是战役层面的。战略层面上的部署跟战役层面的部署是不一样的”。他还向中央电视台申请了《三国演义》电视剧画面的授权,来增加游戏的视觉效果。

但实际制作时,由于程序员设计的失误,游戏战略层面的玩法无法兼顾,许多功能无法呈现,最终只能勉力推出一个能够安稳运行的成品游戏。

即使如此,《官渡》仍然开垦了中国游戏这片荒土,并引起了日本厂商的注意。1996年,边晓春在日本商谈《官渡》日化事宜的同时,买下了《命令与征服》游戏在中国的版权,在与新闻出版总署协商后,首次通过政府批准的方式向国内引进正版游戏。边晓春极具远见的眼光和勇敢的尝试,开启了中国引进正版游戏的历史,也让《命令与征服》成为了中国一代玩家的回忆。

虽然前导推出的《赤壁》和《命令与征服》创下了国内游戏销售的奇迹,但受制于当时中国市场的大环境,发展极为艰难。边晓春回忆:“我们前导的东西,要是在什么地方发布,到晚上就在门外等着。我们发了一个版本,第二天就能出盗版,那个时候就是这样的。”他自嘲道,“我觉得只有10%的正版玩家。”

“那一期卖了多少?卖了10万本。”

前导公司不仅给中国游戏市场留下了《官渡》《赤壁》等国产游戏,更留下了《电子游戏软件》和《大众软件》两款重要的游戏杂志。

《大众软件》的创刊混合着偶然和艰难。1995年春天,刘贫和拿着中国科协的刊号,辗转找到边晓春,希望能够合作创编一本杂志。

“你这样——前面讲你的Utility,后面我讲我的电脑 、PC平台的游戏。”边晓春和刘贫和一拍即合,拿着IDG投资的五万元,刘贫和开始在前三门一个大楼的地下室里开始办起《大众软件》。

《大众软件》发售第一期时,刘贫和与发行商协商,把销量三万套以上的折扣压得特别低。当时,一般杂志的销量只有几百千余本,好的小说杂志才能卖到上万本,发行商心想总不能超过三万吧,于是欣然同意。没想到,《大众软件》首期就达到了10万本的销量,

《大众软件》刊登的文章长期保持优质,第一期上还刊登了边晓春自己撰写的《三国志4》攻略。虽然经过所有权更替、纸媒衰落等波折,《大众软件》杂志于2016年落下帷幕,止步于2016年494期。

但《大众软件》却因其记载的中国游戏史现场而越发珍贵,游戏的人档案馆保存了几乎完整的《大众软件》纸质杂志,并正在进行有序的电子化整理工作。读者可以在游戏的人档案馆网站便捷地检索《大众软件》全期目录。

“做产品就是在这么多可能性里面,你找到了一条路往前走,多比别人走了三步”

1997年,边晓春开始招人做《红楼梦》RPG游戏。在他的设想中,RPG游戏应当建立起不同人物的性格模型,来决定剧情的拐点,因此,他希望做出来薛宝钗的性格模型、林黛玉的性格模型,这样,游戏剧情就将由单线索的时间序列变为多线索的发展,将极大地丰富游玩的趣味性。利用AI技术理解自然语言,在电脑里做出多线索加情感模型,再利用技术合成人物语音,如果能做出来,“这个东西前景无量”。

但这个设想最终没有实现,边晓春遗憾地表示,这个他20年以前的想法,现在也没能在中国游戏界看到。

在谈到对于游戏未来发展的设想时,边晓春认为要与AI、语言学、心理学等跨学科知识相结合。他如数家珍地谈到汉语语句的分析、AI的神经元网络、语音识别、算法等等。或许这时才能理解这位国产游戏创始人的理想主义。他坦承道:“我第一太理想主义了,或者说太乐观主义了,因为这是创业者必备的素质,注意啊。如果你对什么东西都是悲观的或者是谨慎的,你是创不了业的。”他也以此鼓励中国未来的游戏人:“你要注意什么叫做产品,做产品就是在这么多可能性里面,你找到了一条路往前走,多比别人走了三步,那个东西就是个产品,你就领先别人了。”

正是怀抱着对中国游戏行业的乐观期许,边晓春将《赤壁》游戏的制作资料集捐赠给了游戏的人档案馆。

当这款以游戏形式制作而成的资料集重新运行,当重新目睹第一代中国游戏人探索的雄心,我们将再次意识到保存中国早期游戏历史的意义。

玩游戏与做游戏

在游戏中会有所收获。边晓春认为,游戏可不只是说电子游戏:“孩子们从小就在玩游戏,孩子们在游戏当中学会了规则,遵守规则,学会了和同伴配合,学会了和同伴的交流,还学会了忍受失败,这些东西都是在游戏当中生成的。”

从更大层面来讲,玩家其实是在游戏中构建出了一个世界,在这个世界中找到自己在其他的世界里找不到的东西。边晓春认为,游戏设计最本源的就是交互。他打了个比喻,一个人走在美丽的枫树林里,眼睛看见的是美丽的风景,耳边听到的是清脆的鸟鸣,游戏是什么?游戏就是此时你能弯腰捡起一片叶子来。游戏让玩家能够与世界产生交互。

所以做游戏时,本身就应该就是一种游戏文化研究,游戏应当是一种表达,也是一种叙事,因此边晓春特别强调,能够从四大名著切入去做游戏,是一个“被羡慕”的事。因为四大名著有足够的文化底蕴,也有足够的市场和观众。目前游戏的技术和运营都已经很丰富了,但却缺少一个好的内核。要努力使得“游戏的受众是全社会的时候,这种艺术形式才会足够的成熟”。游戏的创业者不应当满足于成熟的商业模式,而要追求有文化有历史有研究地去进行创新和冒险。这才是当下中国的游戏行业所缺乏的。这是一种游戏创业者的精神,也是边晓春老师对于游戏行业发展的期待。


参考资料

新浪游戏2008年9月22日 新浪游戏-新闻动态-单机游戏-单机游戏让我们共同关注-《边晓春和“前导”的故事》http://games.sina.com.cn/j/n/2008-09-22/1644270236.shtml

http://news.ppzw.com/Article_Print_7579.html

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