作者:杨堰燕
责任编辑:周燕琪
“游戏的人”档案馆取名自赫伊津哈开启游戏研究的专著《游戏的人》,赫伊津哈将人类称为Homo Ludens。游戏属于人类,不仅是专业制作者的作品,也是一种开放给大众的表达方式。
在“游戏的人”档案馆参与的“游戏×社会”实验活动中,玩家被鼓励以电子游戏传递绿色环保理念。《治沙人》就是这次活动中中脱胎而生的一款桌游。它由插画师袁曾悦一人独立制作完成,凝聚了她对于西域文化和绿色环保的理解与表达。
在档案馆的一众藏品中,这款桌游被放在醒目的位置。精美的卡面与来自新疆的植物种子,沉默地诉说着西部沙漠的故事。如果说已有痕迹的游戏卡带是中国游戏的过去,这些新鲜的尝试就是中国游戏的当下与未来。
以“为过去记录,为当下创造,为未来保存中国游戏与中国游戏人的历史”为定位,2022年10月21日,游戏的人档案馆与桌游《治沙人》独立制作人袁曾悦聊了聊她的游戏,我们的游戏。
《治沙人》的“玩”成
2021年,袁曾悦带着她的原型卡牌走到了桌游店的吧台前。她还没有想到,在接下来的“试玩”之旅中,她将改用原先搁置的治沙人主题,大幅调整此刻付诸纸面的《西域版图》设计案。
2020年冬,告别新疆、漂泊异乡的袁曾悦从朋友口中听说,有一支游戏团队正在发起一场特殊的派对。她由此与“游戏的人”档案馆结缘。
2020年,“游戏的人”档案馆参与《游戏星球》纪录片的拍摄,这是首档以电子游戏传递绿色环保理念的纪录片。作为节目的邀请专家,档案馆的理念是将游戏作为一种表达方式开放给大众,并通过开放的社会活动来聚集各方之力。游戏需要每个人的理解与参与,乃至于表达。在这样的认知下,档案馆发起了一次“游戏×社会”的gamejam,倡导参与者基于沙漠之心、沙漠之路、治沙、沙漠生命等主题来开发游戏。
与通常的gamejam不同,这次的举办方邀请参与者提交的,并不是一个初步能玩的玩法原型(demo),而可以是一份纸面设计提案。也就是说,这次活动的入场券只需要一个想法。档案馆通过这样特别的活动规则,“游戏×社会”实践活动欢迎一切对游戏感兴趣的人参与。《西域版图》便是袁曾悦参加这次设计工坊的成果。经过专家评审会多个评委的综合考量,《西域版图》在多个提案中获得了最佳参与奖。
袁曾悦的《西域版图》希望以环境板块、角色棋子和事件卡牌,模拟新疆环境变化与文化交流的状态。她带着初版前往桌游店,原本是想自己出棋牌道具,请其他玩家桌上对抗实战,给一些反馈建议。但桌游店里的聊天交流让她意识到,现在的成果并没有把“游戏”做出来。虽然被笑骂说“你玩得也太少了”,但为了表现心中沙漠的主题,袁曾悦决定留在桌游店,把排行榜上的桌游全看一遍过一遍,一共玩了一百多部桌游。一番昏天黑地过后,袁曾悦心里已然有了谱,知道了最优秀的作者已经做出了什么,口碑能达到十分的游戏有哪些玩法。
但灵感的闪光并没有马上到来。注意到初创提案的问题后,袁曾悦反复思考着自己的游戏修改方向。主题的元素被一次又一次重新分析,袁曾悦反复回想、咀嚼着它与之前玩过的一些游戏机制之间的关联性,模拟它们之间的可能性。而最终的灵感时刻来自——袁曾悦回忆,她在家洗了个澡放松一下,想法就啪啪孵化出来了。她发现,简单的方案效果更好,能够玩起来,也能把主题表达实施下去,于是放弃了原来更复杂的主题与提案。“当一个游戏已经精简到不能再精简的时候,它就不会有什么问题。”因此,新版的《治沙人》已经部分放弃了桌游的对抗性,基本属于单人游戏。
在接受档案馆“游戏众生相”采访时,袁曾悦结合《治沙人》的制作,对于如何创造有社会效益的游戏,分享了一些自己的心得体会。她认为,选择有教育意义的主题固然重要,但游戏却又不完全是教育玩家。因此,如果想将主题融入游戏,首先需要把主题抽象化,就像象棋那样抽象地模拟楚汉之争。
从治沙人的工作生活中,袁曾悦着重关注了水的问题,以及防沙的草和被护的林的关系。随后,寻找适合表现它的核心玩法。袁曾悦的《治沙人》受到乌玫瑰山(Uwe Rosenberg)的拼图游戏的启发,结合治沙主题,将俄罗斯方块式的拼图计分,改动成了特定板块的叠图计分。经过多轮改版迭代,在试玩场上小试牛刀过后,终版以其出色的美工表现呈现在我们眼前。
在独立制作《治沙人》的过程中,袁曾悦把她熟悉的内容用自己热爱的游戏媒介表达了出来。治沙人是属于沙漠的故事,原本在游戏的魔圈之外。但是,“游戏×社会”实践活动的主题位于袁曾悦的家乡情结之内,源于她亲身见闻到的治沙的理念与实践。站在现实的域内与虚拟的临界,袁曾悦因这份游戏样态的自我表达,收获了成就感。
根 · 树 · 风
《治沙人》或《西域版图》其实并不是袁曾悦围绕西域主题的首次创作。作为一个新疆人,袁曾悦长期以插画师、漫画家、小说作者或绘本作者的多重身份,活跃地穿梭于表现西域故事的不同体裁之间。对袁曾悦而言,游戏和其他艺术体裁一养,都是自我表达的窗户,由主题的根、技能的树,摇曳出个性的风。
从一个跨体裁创作者的视角,袁曾悦看到了游戏与其他体裁在作者个人的艺术风格上的共通之处。游戏制作者可以很有个性,就像一个画家要找对自己的风格一样,往往围绕一个事物、形成自己的理解。作者坚持一个主题,不断去深挖其中的内涵,这当中也是在不断地挖掘自己。袁曾悦举例谈到了她很欣赏的几位游戏设计师。乌玫瑰山的游戏基本都关于农耕养殖。在几十年的桌面拼图游戏创作中,他一直在种豆、养猪、养牛。而宫崎英高的所有游戏,都弥漫着阴暗绝望的感觉。这种统一的气质如同标签,有游戏经历的玩家一看到它,便能知道它的制作者。《邪恶冥刻(Inscryption)》制作方Daniel Mullins Games的游戏前后关联,不断探讨现实与游戏的跨界,同样具有鲜明的个性品质。
除了对主题的深挖,独立游戏制作者由于自身能力的长短,在游戏表现上也可能有所取舍。越大的团队,人才越兼具,能做出的内容比较全面。相较而言,袁曾悦很清楚,在独立制作游戏的很多时候,身边工具是有限的,自身技能树乃至学习的精力都相对有限:“在一个孤岛上,你现在要过海,手边只有椰子树,再有的就是草皮子,你就只能用这些东西,也不可能去造一个木筏。”由于独立游戏制作者的团队力量有限,许多独立游戏的长项短项非常分明。袁曾悦举例说,《赛博朋克酒保行动》这个游戏从游戏玩法来看,只是一个配酒游戏,4399小游戏可能都比它的游戏性强。但这依然是一个非常出色的独立游戏——想一想它的文案和音乐!从想象到实现中的扬长避短,也许是一种限制下的缺憾,或者说,它反而可以成就一个风格。
提起最喜欢的游戏,袁曾悦首先想到的会是《火焰之纹章》系列、《女神异闻录5》与《神迹:原罪》,还有画质没那么好的《大航海时代》等等。她心目中的游戏史,是岁月所淘洗出的诸如此类有剧情、能代入的游戏。在初始设想的《西域版图》里,她也曾想在桌面上再现战争的情节。但是,现在陈列在档案馆的《治沙人》,是袁曾悦主要发挥自身美工方面的优势,进而设计的拼图游戏。经过改版变迁,原先的个人喜好与设想意图,最终曲折地保留在“盗猎”与“守林”的治沙备选机制之中。
跨越艺术体裁,力图表达的创作者如同沙漠植物。袁曾悦选择将自己家乡的风土人情,将西域作为自己扎根的土地。创作既是对素材的认识和挖掘,也是自我生长、发展自身各方面的表达能力的过程。在游戏制作这场迎风的试炼中,袁曾悦更新了有关自我定位与合作生态的思考。
在分工的路口
在桌游制作的开始,袁曾悦还没有直接选择独立制作。但在临时小组的合作中途,策划对她的指责,让“搭伙做饭”做成了散伙饭。这次冲击令袁曾悦意识到,美工和程序一样都有输出能力,如果策划无法拿出令人信服的方案、说服负责落实的她,她同样有着一个人支撑起一款游戏的制作的可能。
初版在桌游试玩中遇冷的时候,袁曾悦也时而自嘲:“你自己就是个美术画画的,你能做游戏吗?”不过,她用作品回答了自己。对自己创作途中或分或合的合作经历,袁曾悦也体会到初想之时的难言以及互补合拍的重要。对她来说,独立制作乃至个人制作,是对合作的另一种打开方式。一方面,个人制作是自己与自己合作。独立制作的选择,让袁曾悦体验了其他分工的工作内容。像是如何在游玩过程中分析游戏,如何在学到的玩法设计中改造调用、夹带私货主题,独立制作的经历使得袁曾悦转换了看待游戏的方式。另一方面,个人制作也让袁曾悦感受到团队合作的需要。过去游玩时瞬息而过的细节,如战争事件如何数据化、经济化地演算的问题,其实需要游戏制作专业能力才能处理。另外,以游戏制作者的身份,袁曾悦还收获了为她出谋划策的玩家朋友,并且结识了同样志于自我表达的其他独立游戏作者。依靠互联网的力量,将来会有越来越多的合作形式,在这当中的临时搭伙可以历练专长素养与社交能力。袁曾悦仍然期待着再次参与到游戏设计的合作之中。
经历了游戏制作全过程,袁曾悦感受到,做游戏的人需要能忍受孤独,因为构思没有成形时,有一个无法表达的阶段。至于其他人对她的游戏的看法,袁曾悦爽朗地承认,一个游戏最初能做出来,其实本来就偏向小众,不是为博得所有人的喜欢而做。独立制作相当于把自己创造的游戏规则,转化成偏好特定类型的小部分玩家认可的有趣表达。相比之下,商业制作更需要关注大众评价,用大家都喜欢的方式、让更多的人接纳。翻过来看,独立游戏与商业游戏两者都很重要。一开始,玩家都是从能玩到的东西开始接触游戏,后来慢慢走向深入。
围绕游戏内外的交错,袁曾悦觉得,不同行业、不同艺术形式之间可以相互启发。《纪念碑谷》就是在数学家的艺术作品的基础上,转化而成的互动解密。《画中世界》以重复的节律画出谜题,也有着跨界的影响。这并不等同于游戏就是不同艺术的杂交综合。因为游戏要通过规则设置与氛围烘托,让玩家重新进入过去的作品、过去的故事乃至过去的体验当中,有着属于游戏独有的魅力。这层“不一样”,放在游戏对其他艺术媒介的影响上来说更为明白。袁曾悦曾经依照游戏这一方面的特点,设计过一个私藏性质的交互绘本。这款绘本允许读者在翻阅时进行选择。但由于这是一个有关亲人意外死亡的艺术表达,因此无论怎样选择,最终故事还是会回到那个定局。它不是一般的绘本,因为它像游戏一样允许读者选择;但它也不是呈现在绘本上的游戏,读者的选择无法改变注定的结局。
被问及游戏制作领域的迫近的未来,作为一名插画师,袁曾悦主动提起了最近AI绘画对美术创作以及美工岗位的影响。“画家最开始已经被照相机淘汰过一次了,再被AI淘汰一次又是什么大不了的事情。” 重要的不是接受不接受,哪怕不接受,发生了的事也不会消失。问题在于如何调整应对。技术的这种跨界的影响是双面的。消极或者冷酷地说,无论什么行业,人的岗位永远都在受技术取代的威胁。但对于有自己的坚持的游戏制作者,AI绘画意味着能简单地获取自己的画面了。它会降低独立游戏制作中美术资源所需的工作量,能够把作者更多的时间解放到规划与设计环节上。这对于热爱游戏的人,无疑是振奋的好消息。
一沙一世界,一花一天堂。沉思构造自己的游戏时,袁曾悦是孤独的:她爬上大师的肩膀,从玩过、看过的电子游戏与桌面游戏中领受前人的授业,自新疆沙漠的壁画遗存中锤炼自己的画风。带着从其他游戏与其他艺术的积淀,经过其他设计者的引导与周围玩家的建议,她厚积薄发,制作了自己的第一部游戏。也许在不久的将来,游戏域内的趣味与跨界的启发相互作用,会诞生下一部佳作的果实。