作者:邓羽辛
责任编辑:周燕琪
打开桌游的纸盒,映入眼帘的是一些画着三角、方块和圆形的塑料卡片、一堆写满问题的卡片、一张共计16个节点的地图,以及长长的规则指南和性别知识科普——如果不提前阅读,诸如“间性”、“性别表达”、“性别认同”等词会令部分玩家云里雾里。这就是《我的性别大闯关》,玩家需抽取由“性别体征”、“性别认同”与“性别表达”三部分构成的身份,然后从起点掷骰前进,根据自己的身份面对不同节点的问题。它的框架类似大富翁,但又有相当的异质性:毕竟,一般大富翁类游戏不会让你扮演一个性别认同为女性、有一个异性恋男朋友的双性人,也不会问你要怎么应付孩子“我想变性”的请求。
2017年在同语工作时,刘新童与她的朋友K设计了这款桌游。在公益类、教育类游戏逐步走入视野的今天,“游戏正向价值”议题已没有那么惊世骇俗。然而《我的性别大闯关》仍然对现实有相当的敏感度:不同于“环保”等几乎没有争议的话题,性别问题在当下总显得有些暧昧。游戏能穿透“政治正确”之下业已结构化的问题吗?在努力抵达美好生活的漫长革命中,游戏能够扮演什么样的角色?时隔五年,我们终于有机会邀请刘新童,聊一聊这个她游戏设计生涯中唯一的作品。
2022年9月 游戏的人档案馆组织《我的性别大闯关》试玩活动
断裂的游戏史和游戏设计
刘新童最开始玩游戏是在小学一二年级。当时哥哥把喜欢的游戏装在了她的电脑里,她得以跟着“打打杀杀”。她印象最深的是《沙漠战车》和《噬魂》,一个是在广袤的沙漠里开赛车找钻石,一个则是搏击类游戏。“我特别喜欢在沙漠里乱开,很疗愈,而且很超现实,”刘新童回忆,“但在《噬魂》里,我的肾上腺素急剧飙升,就是想把别人打死。”过年时,她和哥哥会通宵打游戏,世界仿佛只剩下自己和键盘,无法停下来。“我不是一个想把别人打死的人”,她笑起来,“但在游戏里这是一种非常强烈的欲望。”这种体验很难转化成她自己的创作,但却补足了她人格的一部分。
初中时,她开始跟同学玩《小鱼儿花无缺》,卡关就给“脑子好”的朋友打电话。但这也不是主动选择,是被动的,是因为同龄人也在玩。研究生时,同居的恋人喜欢打游戏,他们请假在家没日没夜地玩《泰拉瑞亚》,操纵像素块把地下的熔岩一桶一桶挖到天上。那种高纯度、高密度的体验令她难以忘怀:“我当时真的创造了特别多东西,很多小机器。”回国后她逐渐开始自主挑选,偏爱《锈湖》一类解谜游戏。“我好像在游戏选择上一直没有太多主体性。”刘新童评价道,大概这也是为何她总说自己是个“稚嫩的玩家”。
然而《我的性别大闯关》与这些游戏如此不同,比起拳拳到肉的搏击游戏,它提供的是另一种具身化的经验。刘新童平日也很少特意体验LGBTQ议题相关的游戏,作为玩家,她还是喜欢可玩性高的作品。在设计《性别大闯关》时,她更倾向于将自己看作一个性别知识的普及者,而非一个游戏设计师。这种游戏史与游戏设计实践的断裂对17年2月的刘新童而言还隐而未彰,“我当时的思考很单薄,对那个时候的我来讲,这是倡导的一种延伸,而且形式做了变化。” 如今她思考的更多是如何打通不同社会身份角色之间的信息,领域内的垂直知识如何破圈,要怎样真正打破人与人之间的壁垒。她对那种游戏带来的“形式变化”有了更深切的感受,一些过往经历的支流慢慢汇入海洋中。读研时刘新童学过Game Design,授课教师是纽约Game Festival的创始人,这个游戏节上每年都会展出大量社会议题相关的游戏。在这门课上,她了解到游戏的基本机制和玩家心理,做了一个关于皮条客与站街女的课程作业。但那时她仍然没有想过以后要做游戏设计,她只感觉游戏对人与人关系的呈现非常独特,“有很多常规的deep conversation难以说出的东西”。
组织《大闯关》试玩时,刘新童与K收到的普遍评价是“太干了”。“这个和创作者的性格很像,”刘新童有点无奈,“你看那一长页规则。”但它的话题性足够高,在沉浸体验后,玩家往往也不再在意趣味性低的问题。“他就会发现自己在聊天,有源源不断的、从未想过的话题组合出现在面前。他会进入这些身份带来的困境中,也就不太在意是不是在玩游戏。”许多玩家惊异于“挑战牌”中少数民族面临的隐形歧视,或者就业时的疾病歧视,大家最多的反馈是“原来还有这种问题,我从来不知道”。
刘新童对我们试玩的体验也十分感兴趣:我们告诉她,其中一个玩家将《大闯关》视为一个策略性游戏,他抓住了规则的漏洞,为自己设定了优越的经济条件,许多严峻的挑战(比如变性手术高昂的费用)都迎刃而解。“我觉得这是好的,”她笑起来,“因为我们最终就是要反思特权和反思系统性压迫,他帮助整个谈话更有多样性。大家会意识到,为什么钱可以解决问题?我们的目标是希望让钱成为这个社会运行的硬通货吗?这个玩家提供了一个让对话更加丰满的契机,但还是有前提,一定要有人能和他对话。”
这再次表明《性别大闯关》与一般桌游的差异,甚至它的游戏属性都没有那么鲜明:似乎它更多是为人们提供了一个交流的契机,这也导致整个游戏非常依赖对议题已有相当了解的引导员。然而,这种交流的动力与空间却很难诉诸游戏以外的媒介。“桌游是面对面的,人和人的连接程度更高,超脱于当下的游戏结果和输赢,你能获得真实的连接。”作为玩家的游戏体验与作为设计者的实践之所以断裂,是因为刘新童并不倾向于本质主义地理解游戏。这使得她在玩游戏和做游戏时少了很多不必要的负担,能将目光放在她“此时此刻”的关切中,而非锚定在某个坐标上。
连续的关切:媒介与生命体验
提到为何设计《我的性别大闯关》,刘新童坦诚道:“它首先是一份工作。”同语当时致力于校园倡导,想挖掘还有哪些未曾涉猎的形式。做桌游的想法也许来自K,但刘新童没有问过为何她有这个想法。“她把很多交叉性议题想得非常透彻,关卡上的题很多都包含在她的生命体验中,她会想,如果一个个体在性别身份外还有其他标签的身份,那受到的系统性压迫会非常强烈。但有时我们作为一个拥有特权的人,可能无法想象到这些。”她给K的评价很高,“但到底为什么选择用游戏做这个,我从来没有问过。”
尽管未曾探寻过原始动机,但对刘新童而言,游戏作为一种特殊媒介的“神奇力量”毋庸置疑。谈及社会议题类游戏的经典矛盾,她的态度相当开放:“游戏从业者会很注重游戏的主体性,认为游戏一定要好玩,不能沦为教育的工具。我没有觉得这是一个是非之争。”她希望通过“游戏化”解决那种困顿于垂直领域的状况,真正重要的是“人”的感受——是人与人在通过游戏彼此连接时,接收方到底感受到了什么。“什么叫好玩?你怎么定义它的价值?最终玩的那个人收获到了什么?”坚定的游戏本体论者与严格的教益论者之间总发生无谓的争论,对刘新童而言二者都过分强调创作者的自我意识,她更想“站在对岸”思考:“讨论游戏如何平衡信息性和可玩性,如果站在创作者角度不过是满足自恋而已,要站在用户的角度,或者说你作为一个体验者,你希望收获什么。”
这种反本质主义而看重“当下的人”的倾向,也许在她生命中一直连续流淌着。“我有强烈的利他属性。”她讲述本科时做校园运动,申请不到海报位就把海报贴在地上。保安冲上来,她与同伴就在后面撕。研究生毕业后,她也一直在各种公益组织中工作。对于教育类或公益类游戏如何收获更多玩家,她有成熟而现实的考量。剥去游戏玫瑰色的外衣,市场并不是简单的“产品—用户”互动。“比如,假设国内普遍开设了性教育课程,那么可以争取让这款桌游成为教辅工具,通过教育系统进入玩家的世界。”刘新童举了个例子,教育类游戏并不一定直接通过市场购买直面用户,在现实中“可玩性”与“教育性”也许自始至终不构成那种抽象对峙的关系,而是处于复杂的互动中。
如果让现在的刘新童描绘她理想中的游戏设计,她希望它能足够简洁。“它可能每个环节只有一个信息,一种感受就够了。越简单的东西可能越难想。”她想要构筑一个空间,三观五感都能被调动,让参与者能和这个空间产生关系。“像某些展览,把各种感觉交互在一起,通过一种立体的体验,去传达一个非常简单的信息。”她想了想,“上海那边有一个‘死亡咖啡馆’,你要进去躺在火化的盒子里,在里面待上充满黑暗的几分钟。我觉得给人的冲击非常大。”
结语:美好生活如何可能
也许对大多数人而言,“公益”是大学时代的学分要求,或一定频率的捐款。像性别问题一样,它有高度的正当性,但不是所有人都真正将之作为自己生命不可分割的一部分。对刘新童而言,它已然成为生活的一部分,褪下了宣传话语中的宏大叙事,但理想并没有被淹没。在解释什么是“政治哲学”时,施特劳斯说,如果人们把获得有关好的生活、好的社会的知识作为他们明确的目标,政治哲学就出现了。尽管我们很难思考“人类的伟大目标”,但“美好生活如何可能”是一个永恒的问题。游戏使我们更接近那个平等、包容的社会了吗?这仍旧是一个过大的问题,但“游戏正向价值”的意义或许正在于此:在与诸多成见对抗的同时,我们并不奢求能给予答案,而是提出一种当下的、人与人的可能。谈到这变化多端的两年时,刘新童说:“我们要把线上的这份连接真实地带到线下去,因为只有这样才能够有更深的生命连接,我们彼此因一个事情的关切都聚在了一起。”当我们讨论游戏时,我们不是在讨论某个形而上的、本质化的“存在”,而是讨论一个生命如何透过它触碰到了其他生命。“生命体验非常复杂。”她微笑着说,“把一份关切转化成我们彼此生命的一部分是非常重要的。在现在这个限制的环境下,我觉得第一要务可能是保护好自己的能量。”那些朝向美好生活的努力,必须是出于一时一地的,但最终它会超越一时一地。